Senin, 02 Desember 2013

UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE )

 Sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu UML? UML atau disebut juga Unified Modeling language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM dan Microsoft.UML merupakan salah satu tool yang digunakan untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,yang meliputi konsep.Adapun Definisi-definisi dari UML antara lain : 
  • Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi.
  • Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.
  • Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
  • Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti.
  1. Spesifikasi
  2. Visualisasi
  3. Desain arsitektur
  4. Konstruksi
  5. Simulasi dan testing
  6. Dokumentasi
  • SEJARAH UML
 Selanjutnya saya akan membahas sejarah terbentuknya UML,UML dimulai secara resmi pada oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch pada Relational Software Corporation. Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode Booch dan OMT. UML versi 0.8 merupakan metode penyatuanyang dirilis pada bulan Oktober 1995. Dalam waktu yang sama, Jacobson bergabung dengan Relational dan cakupan dari UML semakin luas sampai diluar perusahaan OOSE. Dokumentasi UML versi 0.9 akhirnya dirilis pada bulan Juni 1996. Meskipun pada  tahun 1996 ini  melihat dan  menerima feedback dari komunitas Software Engineering.
 Dalam waktu tersebut, menjadi lebih jelas bahwa beberapa organisasi perangkat lunak melihat UML sebagai strategi dari bisnisnya. Kemudian dibangunla hUML Consortium dengan beberapa organisasi yang akan menyumbangkan sumber dayanya untuk bekerja, mengembangkan, dan melengkapi UML. Di sini beberapa partner yang berkontribusi pada UML 1.0, diantaranya Digita lEquipment Corporation, Hewlett-Packard, I-Logix, Intellicorp, IBM, ICON Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle, Relational, Texas Instruments dan Unisys. Dari kolaborasi ini dihasilkan UML 1.0 yang merupakan bahasa pemodelan yang ditetapkan secara baik,expressive, kuat, dan cocok untuk lingkungan masalahyang luas. UML 1.0 ditawarkan menjadi standarisasi dari Object Management Group (OMG). Dan pada Januari 1997 dijadikan sebagai standar bahasa pemodelan.
 Antara Januari–Juli 1997 gabungan group tersebut memperluas kontribusinya sebagai hasil respon dari OMG dengan memasukkan Adersen Consulting, Ericsson, Object Time Limeted, Platinum Technology, Ptech, Reich Technologies, Softeam,Sterling Software dan Taskon. Revisi dari versi UML (versi 1.1) ditawarkan kepada OMG sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997. Dan pada bulan September 1997,versi ini dierima oleh OMG Analysis dan Design Task Force (ADTF) dan OMG Architecture Board. Dan Akhirnya pada Juli 1997 UML versi 1.1 menjadi standarisasi.

  • KONSEP DASAR UML
 Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan, yaitu menguasai pembuatan diagram UML dan menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML.
Komponen penyusun utama dari UML adalah things dan relationships; yang dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan mengikuti aturan yang berbeda pula untuk menghasilkan tipe diagram yang berbeda. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
  1. use case diagram
  2. class diagram
  3. statechart diagram
  4. activity diagram
  5. sequence diagram
  6. collaboration diagram
  7. component diagram
  8. deployment diagram
  • BAGIAN-BAGIAN UML
Bagian-bagian utama dari UML antara lain :
  • View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.Beberapa jenis view dalam UML antara lain:Use case view,Logical view,Component view,Concurrency view, dan deployment View.
  • Usecase view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams.View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
  • Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya.View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
  • Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).
  • Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
  • Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

Adapun aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk membuat UML antara lain :
  1. Visual Paradigm
  2. Rasional Rose
Pada kali ini saya akan menjelaskan aplikasi UML yaitu Rasional Rose,Rational Rose merupakan salah satu tools pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan system. Rational rose mendukung permodelan bisnis yang membantu para pengembang memahami system secara komprehensif. Ia juga membantu analisis system dengan cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas system secara keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang untuk mengambangkan Interaction Diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan fungsionalitas yang diperlukan.Dalam Rational rose, pemodelan adalah cara melihat system dari berbagai sudut pandang. Ia mencakup semua diagram yang dikenal dalam UML, actor-aktor yang terlibat dalam system, use-case, objek-objek, kelas-kelas, komponen-komponen, serta simpul-simpul penyebaran. Model juga mendeskripsikan rincian yang diperlukan system dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga para pengembang dapat menggunakan model itu sebagai blue print untuk system yang akan dikembangkan.

Gambar Aplikasi RATIONAL CASE

Kemudian saya akan membahas diagram-diagram yang terdapat didalam UML antara lain:
  • Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.


Gambar Use Case Diagram
  • Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

Gambar Class Diagram
dan masih banyak lagi digaram-diagram lainnya,itu pembahasan mengenai UML dan Aplikasi yang digunakan untuk membuat suatu UML.

SUMBER :
www.google.com

Sabtu, 09 November 2013

ARTIKEL DESAIN PEMODELAN GRAFIS

PENDAHULUAN

     A. Latar Belakang Masalah


Ø   Pengertian Desain Pemodelan Grafis
      Sebelum mengetahui apa itu membahas Desain Pemodelan Grafik? Kita terlebih dahulu mengetahu apa itu desain grafik,desain grafik adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Dan pemodelan itu sendiri adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.dan dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan grafis adalah merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru dan berbagai pencapaian kreatif lainnya dan pada proses ini semua dilakukan dengan komputer yang dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
  
Ø Sejarah Perkembangan Desain Pemodelan Grafis
    Desain Pemodelan grafis dalam perkembangannya disebut dengan CG,dimana dapat berinteraksi dengan mudah antara manusia dengan komputer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi diindustri seperti dibidang animasi dan video game.Adapun istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:

a.Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer.
b.Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar.
c.Pada gambar yang dihasilkan.
d.Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual

Saat ini, komputer grafis mengahasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.Contohnya daoat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,serta tugas-tugas makalah.Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG.Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi antara lain : untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Dan Sejarah dari desain pemodelan grafis itu sendiri adalah antara lain:
1.Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
2.1961:Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
3.1963:Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
4.1970:Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
5.1972:ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
6.1974:Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
7.1976:Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
8.1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
9.Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
10.1982:Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
11.1984:Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
12.1986:Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
13.1995:Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
14.Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
15.Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.


Contoh Gambar Desain Grafis 


B PERMASALAHAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS

Pada materi kali permasalahan yang akan saya bahas adalah mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap dan vektor.Untuk itu saya akan membahas Bitmap dan Vektor.
o  Bitmap
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.Adapun Kelebiahan dan Kekurangannya antara lain:
§  Kelebihan Grafis Bitmap
Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
§  Kelemahan Grafis Bitmap
- Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
- Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

o  Vektor
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut.Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut. .Adapun Kelebiahan dan Kekurangannya antara lain:
§  Kelebihan Grafis Vektor
          - Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
          - Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
          -  Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda.
   - Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
§  Kekurangan Grafis Vektor
       - Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Itulah permasalahan yang terdapat didalam desain pemodelan grafis dan permasalahan yang sering dihadapi oleh pengguna desain pemodelan grafis itu sendiri adalah software apa saja yang digunakan untuk merepresentasikan desain pemodelan grafis? Untuk mendukung dalam pengunnan desain pemodelan grafis harus dibutuhkan objek untuk menampilkan hasil desainnya yang berupa grafis atau gambar,untuk itu para pengguna harus mempunyai sebuah aplikasi atau software yang mendukung hasil dari desainnya,yang menjadi masalahnya adalah software-software yang ada khususnya software mengenai desain sangat mahal harganya dan terutama adalah para desainer grafis susah untuk mencari software mana yang tepat dan bagus untuk digunakan.Adapun contoh software-software yang sering digunakan dalam bidaln desain grafis antara lain:

-       Desktop publishing
-       Adobe Photoshop
-       Adobe Illustrator
-       Adobe Indesign
-       Page Maker
-       Coreldraw
-       GIMP
-       Inkscape
-       Adobe Freehand
-       Adobe image ready
-       CorelDraw
-       Webdesign
-       Macromedia Dreamweaver
-       Microsoft Frontpage
-       Notepad
-       Audiovisual
-       Adobe After Effect
-       Adobe Premier
-       Dan Lain-Lain

·      Kesimpulan
Kesimpulannya adalah tentang pengertian desain pemodelan grafik.Hal-hal yang dapat saya simpulkan adalah bahwasanya desain pemodelan grafik ialah pemakaian objek-objek seperti kata,gambar dan dari segi teknologi desain pemodelan grafik ini mempunyai 2 unsur, ada yang bitmap dan vector. Kalau vektor itu lebih mementingkan ukuran pencetakan sedangkan bitmap lebih ke arah kekayaan warna, tetapi dengan adanya konfersi bitmap ke vector atau sebaliknya menjadikan suatu permasalahan yang dihadapi desainer menjadi terselesaikan.Dan juga permasalahan yang sering ada pada desain pemodelan grafis adalah software yang bagus,sederhana dan terjangkau.

                

Jumat, 05 Juli 2013

Tugas 2 . Analisis Situs E-Commerce


Sejarah tokobagus.com
  Saya akan menjelaskan terlebih dahulu secara singkat situs tokobagus.com.Tokobagus adalah sebuah situs iklan baris yang memungkinan orang melakukan kegiatan jual beli secara online.Dengan adanya internet saat ini kegiatan jual beli tidak harus dilakukan dengan cara bertatap muka,semuanya bisa dilakukan dengan online.Hal ini sejalan dengan semakin banyaknya pengguna internet di indonesia yang sudah masuk ke pelosok pelosok daerah dan mengakibatkan berkembangnya pula jual beli online atau e commerce.Situs ini merupakan salah satu situs terbaik diindonesia dimana situs ini menagani proses jual beli berupa barang maupun jasa.
  Sejarah tokobagus.com itu sendiri berasal dari 2 orang pemuda asal belanda,Arnold Sebastian Egg dan Remco Lupker pada tanggal 9 Juni 2005 mendirikan TokoBagus yang mendapatkan ide kala berliburan di Bali dan melihat perkembangan jual beli online di amerika yaitu di situs amazon.com yang berkembang sangat pesat,lalu mereka melihat bahwa di Indonesia memliki penduduk yang sangat banyak dan internet semakin berkembang di Indonesia.Di tahun 2010,PT Tokobagus akhirnya hijrah ke Jakarta setelah membangun usaha selama 5 tahun di Denpasar,Bali.Asal nama Toko Bagus berasal dari kata “Toko” dan “Bagus”, kata Toko dipakai dengan tujuan agar setiap pengguna bisa membuka toko (online) nya sendiri. Sedangkan kata “Bagus” didapat Arnold lantaran ia sering melihat kata bagus digunakan untuk nama toko di Indonesia.Hingga saat ini situs tokobagus.com masih sangat diminati oleh masyarakat untuk melakukan transaksi jual beli barang maupun jasa.

Sistem penjualan tokobagus.com
   Sistem penjualannya adalah menampilkan barang yang akan dijual atau memasang iklan untuk produk yang akan dijual,
1. Dimana pertama-tama kita harus terlebih dahulu mempunyai akun didalam tokobagus.com 



2. Setelah Mempunyai akun kemudian kita memasukan produk yang akan kita jual dengan memilih menu Pasang Iklan Gratis 


3. Kemudian akan muncul page untuk mengisi barang yang akan kita jual,dalam proses pengisian harus sesuai dengan barang apa yang akan dijual beserta foto barangnya,seperti gambar dibawah ini:


Metode Penjualan tokobagus
  • Setengah Online
Perdagangan ini masih menggunakan situs Tokobagus hanya sebagai sarana untuk mengiklankan atau memajang barang atau jasa yang diperdagangkan. Fungsi situs Tokobagus hanya sebagai etalase, proses selanjutnya untuk melakukan transaksi masih menggunakan cara bertemu atau biasa disebut informan dengan COD (Cash On Delivery). COD merupakan istilah populer yang digunakan di situs Tokobagus untuk menyebut transaksi pembelian dengan bertatap muka. Artinya pembeli dan penjual memang saling bertemu untuk transaksi, istilahnya ada uang ada barang. Cara ini cukup populer di kalangan pengguna situs Tokobagus, dengan bertemu muka dapat meminimalisir penipuan, dan barang bisa langsung didapatkan pembeli setelah uang diserahkan.
  • Full Online
Model perdagangan full online dilakukan tanpa melakukan pertemuan yang nyata antara penjual dan pembeli. Kedua pihak yang melakukan proses perdagangan dengan difasilitasi oleh teknologi informasi. Beberapa permasalahan mengenai pembicaraan, negosiasi, perundingan bersama untuk menentukan barang dan jasa yang dibutuhkan, harga yang pantas, metode dan teknik pengiriman dan penerimaan, kontak melalui surat menyurat semuanya dilakukan melalui media elektronik dan email. Cukup melakukan transaksi dengan transfer uang kepada penjual, dan barang dikirim oleh penjual ke pembeli.

Kelebihan dan Kekurangan tokobagus.com
kelebihannya:
  1. Mudah Digunakan karena Tokobagus.com merupakan salah satu situs jual beli yang sangat mudah digunakan,karena hanya dengan mendaftar akun didalam situs ini anda dapat menjual produk yang anda inginkan.dan yang paling penting adalah pendeftarannya gratis.
  2. verified account Bagi pembeli verified account dapat membantu memberi gambaran kalau orang yang diajak bertransaksi dapat dipercaya.Untuk penjual,verified account bisa untuk menambah kepercayaan pembeli.Jika anda punya account segera verifikasi agar anda tidak dicap tidak jelas.
Kekurangannya:
  1. Transaksi tidak aman Karena Tokobagus hanya sebagai perantara,otomatis transaksi tidak kita lakukan dengan pihak Tokobagus tapi dengan pemilik barang.Inilah yang membuat kita lebih berhati-hati bertransaksi dengan penjual.Walaupun ada fasilitas verified account belum membuat kita tenang sebelum menrima barang yang kita beli.
  2. Kualitas Barang Sama halnya dengan belanja di toko online lainnya,Barang yang kita lihat ada yang tidak bagus kualitasnya karena kebanyakan pembeli tidak melihat terlebih dahulu kualitas barangnya.
Analisis Grafik tokobagus.com 
  Pada kali ini saya akan menganilisis grafik penjualan pada situs tokobagus.com,saya menggunakan situs alexa.com untuk melihat grafik penjualannya seperti gambar dibawah ini:


dapat kita lihat bahwa grafik situs ini mengalami peningkatan disetiap tahunnya,situs ini menempati peringkat yang bagus didunia maupun diindonesia.dan menurut saya selama saya menggunakan situs ini peminatnya banyak,terutama dalam sistem perdaganganya,untuk saat ini saja sudah sekitar 2 juta lebih iklan yang aktif 

 

link websitenya:

Sumbernya:

Tugas 1 . E-Commerce

Pengertian E-Commerce

   Pada kali ini saya akan menjelaskan apa itu E-Commerce,E-Commerce merupakan singkatan dari electronic commerce dimana E-Commerce itu sendiri adalah kegiatan komersial dengan penyebaran,pembelian,penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi,www,atau jaringan komputer lainnya.E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
  E-commerce merupakan bagian dari e-business,di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, dll.Selain teknologi jaringan www,e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases),e-surat atau surat elektronik (e-mail),dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.Dapat digaris bawahi bahwa E-Commerce merupakan salah satu media yang digunakan berupa media electronic dimana didalamnya terdapat proses perdagangan.

Sejarah E-Commerce
 
 Saya akan menjelaskan Sejarah singkat E-Commerce.E-Commerce dimulai dari munculnya internet dimana Penerapan Electronic Commerce bermula diawal tahun 1970 an, dengan adanya inovasi semacam Electronic Fund Transfer (EFT). Saat itu tingkat aplikasinya masih terbatas pada perusahaan-perusahaan besar, lembaga keuangan, dan segelintir perusahaan kecil yang nekat. Lalu munculah Electronic Data Interchange (EDI), yang berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain serta memperbesar jumlah perusahaan yang berperan serta, mulai lembaga-lembaga keuangan hingga perusahaan manufaktur, ritel, layanan dan sebagainya.Aplikasi-aplikasi saham hingga sistem reservasi perjalanan. Pada saat itu sistem tersebut disebut aplikasi telekomunikasi yang nilai sttrategisnya sudah dikenal secara umum. Dengan adanya komersialisasi internet diawal tahun 1990 an, serta pesatnya pertumbuhan yang mencapai jutaan pelanggan potensial, maka muncullah istilah Electronic Commerce (E-Commerce).


Jenis-Jenis E-Commerce

Jenis-Jenis E-Commerce yang saya ketahui itu ada lima meliputi:
1. Collaborative Commerce (C- Commerce)

Collaborative Commerce yaitu kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply Chain).

2. Business to Business (B2B)
E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market. Business to Business memiliki karakteristik:

  • Trading  partners  yang  sudah  diketahui dan  umumnya  memiliki  hubungan (relationship)   yang  cukup  lama.  Informasi hanya  dipertukarkan  dengan  partner tersebut. Dikarenakan  sudah mengenal lawan  komunikasi, maka  jenis  informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
  • Pertukaran  data  (data  exchange) berlangsung  berulang-ulang  dan  secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan  kata  lain,  servis  yang  digunakan sudah  tertentu.  Hal  ini  memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
  • Salah  satu  pelaku  dapat  melakukan inisiatif  untuk  mengirimkan  data,  tidak harus menunggu patnernya.
  • Model  yang  umum  digunakan  adalah  peer-to-peer,  dimana  processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

3. Business-to-Consumers (B2C)
Business-to-Consumers yaitu penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu. Business to Consumer memiliki karakteristik sebagai berikut:
  • Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
  • Servis yang diberikan bersifat umum (generic). Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
  • Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
4. Consumer-to-Business (C2B)
Dalam Consumer-to-Business konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan  para pemasok  bersaing  untuk  menyediakan  produk atau  jasa  tersebut  ke konsumen. Contohnya  di priceline.com,  dimana  pelanggan menyebutkan produk  dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.

5. Customer to Customer (C2C)
Customer to Customer yaitu konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain atau mengiklankan jasa pribadi di Internet. Dalam Customer to Customer seseorang  menjual  produk  atau  jasa ke  orang  lain.  Dapat  juga  disebut sebagai pelanggan  ke  palanggan  yaitu  orang  yang menjual  produk  dan  jasa  ke  satu sama lain.

Kelebihan dan Kekurangan E-Commerce

Kelebihan E-Commerce:
  • Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran
  • Meningkatkan daya saing perusahaan
  • Menggantikan konsep manual
  • Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah
  • Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya
  • Dalam melakukan transaksi melibatkan intitusi lain, sehingga menguntungkan bagi intitusi itu.

 Kekurangan E-Commerce:
  • Produk yang dijual tidak semuanya ditampilkan
  • Penjelasan produk kurang jelas
  • Harga terkadang tidak sesuai
  • Produk kurang dikenal oleh masyarakat
  • Kurang aman dalam melakukan transaksi
  • Tampilan produk kurang jelas
  • Sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan
Sumber :

Kamis, 27 Juni 2013

PROJECT PBO

import java.util.Scanner;
import javax.swing.*;
class pbo1
{
            int a,b;
            Scanner input = new Scanner(System.in);
           
            public void inputnilai()
            {
                        a = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukan Nilai A :"));
                b = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukan Nilai B :"));
            }
           
            public void string()
            {
                        String karakter = JOptionPane.showInputDialog ("Masukkan Karakter Anda : ");
                       JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil String Adalah : \n " +karakter.toUpperCase() + "\n " +karakter.toLowerCase());
            }
                       

            public void kalkulator()
            {
                        int c;
                        while(true)
                        {
                                    int pil = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^\n^   Program Kalkulator   ^\n^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^\n^ 1.Penjumlahan              ^\n^ 2.Pengurangan              ^\n^ 3.Perkalian                     ^\n^ 4.Pembagian                 ^\n^ 5.Keluar                          ^\n^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^\n Masukkan pilihan mu : "));
                                    switch(pil)
                                    {
                                                case 1:
                                                {
                                                            inputnilai();
                                                            c = a + b;
                                                           JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Penjumlahan :"+c);
                                                            kalkulator();
                                                            continue;
                                                }
                                               
                                                case 2:
                                                {
                                                            inputnilai();
                                                            c = a - b;
                                                           JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Pengurangan :"+c);
                                                            kalkulator();
                                                            continue;
                                                }
                                               
                                                case 3:
                                                {
                                                            inputnilai();
                                                            c = a * b;
                                                           JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Perkalian :"+c);
                                                            kalkulator();
                                                            continue;
                                                }
                                                case 4:
                                                {
                                                            inputnilai();
                                                            c = a / b;
                                                           JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hasil Pembagian :"+c);
                                                            kalkulator();
                                                            continue;
                                                }
                                                case 5:
                                                {
                                                           JOptionPane.showMessageDialog(null,"BYE - BYE !!!!!!!!!!!!");
                                                            break;
                                                }
                                               
                                                default:
                                                {
                                                           System.out.println("Tolong Pilih Menunya !!!");
                                                            continue;
                                                }
                                    }
                                    break;
                        }
            }
}

class pbo2 extends pbo1
{
            Scanner input = new Scanner(System.in);
            public void menu()
            {
                        while(true)
                        {
                                    int pil = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^\n^            MENU UTAMA               ^\n^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^\n^ 1.Program String                    ^\n^ 2.Program Kalkulator            ^\n^ 3.Keluar                                    ^\n^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^+^\n Masukkan pilihan mu : "));
                                    pbo1 induk = new pbo1();
                                    switch(pil)
                                    {
                                                case 1:
                                                {
                                                            induk.string();
                                                            menu();
                                                            continue;
                                                }
                                               
                                                case 2:
                                                {
                                                           induk.kalkulator();
                                                            menu();
                                                            continue;
                                                }
                                               
                                                case 3:
                                                {
                                                           JOptionPane.showMessageDialog(null,"BYE - BYE !!!!!!!!!!!!");
                                                            System.exit(5);
                                                            break;
                                                }
                                               
                                                default:
                                                {
                                                           JOptionPane.showMessageDialog(null,"Tolong Pilih Menunya!!!!!!!");
                                                            continue;
                                                }
                                    }
                                    break;
                        }
            }
            public static void main(String []args)
            {
                        pbo2 anak = new pbo2();
                        anak.menu();
            }
}

OUTPUT PROGRAM:
  • UNTUK PROGRAM STRING








  • UNTUK PROGRAM KALKULATOR





  •  UNTUK MENU KELUAR